محرك غير واقعي في 5 عقارب: تكلفة عرض الجيل التالي

خرج Unreal Engine 5 من الوصول المبكر مؤخرًا ، والنسخة الكاملة متاحة الآن لمطوري الألعاب. في الوقت نفسه ، تم إصدار قسم “City Sample” من العرض التوضيحي الرائع The Matrix Awakens ، والذي خلق عالمًا مفتوحًا على نطاق واسع للمستخدمين من خلال اجتماعات MetaHuman والذكاء الاصطناعي على نطاق واسع ، من خلال المباني والطرق والعديد من العمليات الأخرى. جيل. باختصار ، تفتح Epic ثروة هائلة من التقنيات الجديدة للجميع ، و UE5 هو أول نقلة نوعية في تطوير الألعاب منذ ظهور وحدات التحكم الجديدة. ماذا تعلمنا من هذا المنشور؟ ببساطة: إنها تتطلب. متطلب جدا.

في هذه المرحلة ، يجدر إبراز سبب تميز النموذج الحضري – إنه واضح جدًا. إن إنشاء وتقديم مناظر بهذا الحجم للمدينة ليس شيئًا يحدث في الحديقة. اقتصرت العروض التوضيحية السابقة UE5 على التضاريس الخطية والموحدة والصخرية. مدينة مثل المدينة المذكورة هنا معقدة للغاية من حيث المواد والأشكال والأشكال والحركة. يوفر الهيكل الهندسي لتقنية النانو تفاصيل معقدة لأصغر العناصر في المدينة – تقريبًا مثل المقتنيات الفردية الصغيرة. الليل له حدوده من حيث الشبكات القابلة للتلف مثل الأواني المتحركة أو السيارات ، في حين أن تكامل العناصر الخضراء لا يزال قيد التنفيذ (إنه بالتأكيد في طور الإعداد!). ومع ذلك ، فإن نتائج هذا العرض تتحدث عن نفسها.

ثم ها هو نظام الإضاءة العالمي – Lumen – الذي تمت ترقيته الآن مع دعم تتبع الأشعة المثلث للأجهزة لمجموعة واسعة من GIs والانعكاسات. في بعض المواقف ، تبدو الأنظمة الاحتياطية غير RT الخاصة بـ Lumen جيدة تقريبًا ، ولكن في حالات أخرى ، يتضح أن RT سوف يسبب التغيير الأكبر – الانعكاسات دقيقة للغاية ومفصلة ، والضوء دقيق للغاية ، ولا سيما ملحوظة في الليل . – آراء الوقت.

READ  تنخفض سماعات Apple Airboats Max إلى أدنى أسعار أمازون على الإطلاق

إليكم الغوص العميق لـ Alex Pataclia في خصائص UE5 والآثار المترتبة على الأداء لهذا التحول النموذجي في العرض.

تسحب Epic جميع نقاط التوقف هنا – الآن على الأقل ، تأثير الأداء مذهل. أولاً ، هناك مشكلة التلعثم في تجميع التظليل – مشكلة رؤوس UE4 على النظام لبعض الوقت وبغض النظر عن مدى قوة نظامك ، فإن لها تأثيرًا كبيرًا على أي تدفق أولي عبر نموذج المدينة. بمجرد أن تهدأ الثغرات (بغض النظر عن مدة تشغيلها للعرض التوضيحي) ، سرعان ما يتضح أنه حتى وحدة المعالجة المركزية عالية السعة تكافح مع المحتوى. يمكن للمعالج Core i9 10900K بسرعة 5.0 جيجاهرتز المقترن بـ RTX 3090 رؤية متوسط ​​أداء يبلغ 44 إطارًا في الثانية – وهو موجود أيضًا في العرض الأصلي 720 بكسل ، والذي يسعى إلى إزالة وحدة معالجة الرسومات كعامل مقيد في الأداء. تظهر ارتفاعات حادة في وقت الإطار عند التحرك بسرعة عبر المدينة: مزيد من التلعثم الذي لا يقتصر على تجميع التظليل.

ومن المثير للاهتمام ، أن إزالة ميزات تتبع الأشعة المسرَّعة بالأجهزة من اللومن واستخدام برنامج GI كبديل يوفر نجاحًا كبيرًا في الأداء لأن وحدة المعالجة المركزية لم تعد بحاجة إلى بناء إطار عمل BVH الداخلي – إنها هندسة نصف قطرها تم اختبارها بشكل عرضي. في الاختبارات التي أجريتها ، ينتج عن استخدام لومن الأجهزة نجاح في الأداء بنسبة 32 بالمائة. هناك مجال للتحسين وقد ذكرت أن تحجيم وحدة المعالجة المركزية في UE5 غريب – تشغيل 10900K بنصف السرعة يعطي 40٪ نجاح في الأداء. ومع ذلك ، فإن تشغيل نفس وحدة المعالجة المركزية مع نصف عدد النوى / الخيوط المتاحة يقلل من الأداء بنسبة تصل إلى أربعة بالمائة. يشير هذا إلى أن أداء UE5 يعتمد بشكل أكبر على سرعات أحادية النواة ، بدلاً من استخدام نوى وخيوط متعددة على معالج كمبيوتر حديث.

READ  Nintendo تقول Dolphin Emulator على Steam `` يؤذي النمو ويخنق الابتكار في نهاية المطاف ''

الفكرة هي أن Unreal Engine يحتوي على أكثر من 5 وحدات معالجة رسومات – قد يكون هذا هو الحال أيضًا ، ولكن من الصعب تحديد متى يكون من السهل جدًا التغلب على حد وحدة المعالجة المركزية. الحل الذي أقدمه هو تعطيل الذكاء الاصطناعي داخل المدينة للحصول على أرقام نقية تختبر RTX 2060 Super على Native 1080p ، باستخدام Temporal Super Resolution في إخراج 4K. لقد وجدت أن جهاز Lumen يكلف سبعة في المائة مقابل أداء يعادل أداء البرامج منخفضة الدقة – دون مراعاة الزيادة الهائلة في الموثوقية. إنها نفس السبعة بالمائة مع RTX 3080 ، أعلى بنسبة 17 بالمائة من المكافئ Radeon RX 6800 XT. ومن المثير للاهتمام ، بالنظر إلى العرض التوضيحي ككل ، أن 6800 XT أبطأ بنسبة ثلاثة بالمائة من 3080.

قم بتمكين JavaScript لاستخدام أدوات المقارنة الخاصة بنا.

أين يترك كل هذا أجهزة الكمبيوتر متوسطة المدى؟ على الأقل في الوقت الحالي ، الخيار الرئيسي هو Ryzen 5 3600 – وحدة المعالجة المركزية محدودة ، بمتوسط ​​30 إطارًا في الثانية على شاشات العرض القياسية ، ولكنها منخفضة جدًا عند التشغيل. مع وضع ذلك في الاعتبار ، كيف تمكنت Epic من جعل إصدارات وحدة التحكم تعمل بشكل أفضل؟ حسنًا ، حتى مع التحديثات المحددة ، ما زلنا بعيدين عن قفل 30 إطارًا في الثانية ، ولكن لا يبدو أن جودة TSR العالية من Epic توفر نفس جودة عرض الكمبيوتر الشخصي – أي جودة أقل. TSR أو دقة أساسية أقل.

ثم هناك تغييرات في بعض معلمات الجودة – مسافة الانعكاس والدقة الداخلية العامة متوافقة مع ارتفاعات جهاز الكمبيوتر ، على الرغم من وجود لحظات تشير فيها ميزات تسرب الضوء إلى تنازلات في الجودة أو ترقيات أخرى لوحدات التحكم غير الموجودة على التكوين العالي لجهاز الكمبيوتر. يبدو أيضًا أن ضبابية الحركة تعمل بدقة ربع سنوية عند التقاط مساحات كبيرة من الشاشة. أخيرًا ، هناك جودة خرائط الظل الافتراضية ، حيث تعمل وحدات التحكم بتبعية نصف دقة مخصصة ، مما يوفر موثوقية أقل من النطاق المتوسط ​​لجهاز الكمبيوتر.

READ  يقود Warcraft Nerf عالمًا لإنشاء روح العملة المشفرة

مع وضع كل هذا في الاعتبار ، أين نوقف هذه النظرة الأولى على نسخة إصدار Unreal Engine 5؟ جودة العرض ممتازة ، توفر اللومن وتقنية النانو موثوقية الأجيال التي نريدها من أحدث الأجهزة ، لكنني قلق بشأن أداء وحدة المعالجة المركزية. بالطبع ، هذا ليس نموذجًا تجريبيًا ومنتجًا نهائيًا ، ومع ذلك ، فأنا أعتمد بشكل مدهش على أداء وحدة المعالجة المركزية أحادية الخيط – الحصول على 60 إطارًا في الثانية في تسميات UE5 للكمبيوتر الشخصي ، ووحدات التحكم جانباً ، أنا قلق. سيكون من الصعب جدا. ومع ذلك ، في النهاية ، هذا مجرد مثال على آلة قيد التشغيل – بالطبع التكنولوجيا في حالة تطور مستمر ، والعديد من التحسينات قادمة.

نحن نراقب التقدم المحرز في هذه التقنية المذهلة ونتطلع إلى رؤية ألعاب الشحن الأولى التي تستخدم Unreal Engine 5 وميزات Bleeding-Edge.

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here