فائدة الأداء للعرض المتكرر في Quest Pro

تدعم Quest Pro العرض المتقن الذي تتبعه العين ، ولكن ما مدى تحسين الأداء؟

إذا لم تكن على دراية بالمصطلح ، فهو أسلوب يسمى Eye-Tracked Foveated Rendering (ETFR). يتم عرض جزء المشهد الذي تشاهده حاليًا فقط بدقة كاملة ، مما يحرر الأداء من خلال جعل الباقي بدقة أقل. يمكن استخدام هذا الأداء الإضافي لتحسين الدقة الرسومية للتطبيقات أو للحصول على دقة أساسية أعلى.

لن تلاحظ دقة منخفضة في المحيط ، لأن العين البشرية يمكنها فقط رؤية دقة عالية في المنتصف – النقرة. هذا هو السبب في أنك لا تستطيع قراءة صفحة من النص دون تحريك نظرك. صدق أو لا تصدق ، منطقة النقرة بعرض 3 درجات فقط.

حدة البصر البشرية

تعتبر ETFR طويلة الأجل “الكأس المقدسة” بالنسبة إلى الواقع الافتراضي ، نظرًا لأن وحدة معالجة الرسومات لديك يجب أن تعرض 3 درجات من مجال الرؤية بدقة كاملة ، فإن ميزة الأداء تكون في حدود 20x. يمكنه تمكين شاشات عالية الدقة أو رسومات مفصلة بشكل لا يصدق. لكن في الواقع ، يجب تحقيق ذلك صحيح تتبع العين بدون كمون ، ومعدل تحديث شاشة عالٍ يبعث على السخرية و a خوارزمية إعادة بناء عالية الجودة لذلك لن تلاحظ الوميض والوميض.

Quest Pro هي أول سماعة شحن لشركة Meta مع تتبع العين. يبلغ زمن الانتقال من طرف إلى طرف لتقنية تتبع العين من الجيل الأول 50 مللي ثانية ، ويصل معدل تحديث الشاشة إلى الحد الأقصى عند 90 هرتز. لذا ، فإن المدخرات الفعلية من خلال عرضها المرموق لا تقترب من 20 ضعفًا.

يتم دعم سماعات Meta تصحيح عرض مركّز (FFR) – إعطاء الحواف عدسة بدقة أقل – من Oculus Go قبل ست سنوات. في خطاب نظرًا للمطورين هذا الأسبوع ، تم تفصيل مزايا أداء Meta الدقيقة تتبع العين عرض مركّز (ETFR) ومقارنتها مع FFR.

READ  المقطع الدعائي للسنة العشرين من سلسلة الإختراق

يتم تمكين كلا النوعين من العرض المركز من قبل المطورين على أساس كل تطبيق على حدة (على الرغم من أنه لا يمكن استخدام كلا النوعين في وقت واحد). يتم منح المطورين ثلاثة خيارات لتقليل دقة المحيط: المستوى 1 والمستوى 2 والمستوى 3. مع ETFR المستوى 1 ، يتم عرض المحيط بعدد 4 بكسل أقل ، بينما يحتوي المستوى 3 غالبًا على 16x بكسل أقل.

تعتمد فائدة الأداء الدقيقة للعرض المكرر على الدقة الأساسية للتطبيق. دقة أكبر ، مساحة تخزين أكبر.

في تطبيق اختبار أداء Meta ، وفر FFR ما بين 26٪ و 36٪ من الكفاءة اعتمادًا على مستوى foveation ، بينما وفر ETFR الجديد ما بين 33٪ و 45٪.

لكن المدخرات كانت أكبر عند الدقة الافتراضية 1.5x ، حيث قدمت FFR من 34٪ إلى 43٪ و ETFR من 36٪ إلى 52٪. هذه زيادة مضاعفة عن استخدام Foveation – ولكنها ميزة صغيرة فقط على FFR.

بالطبع ، ما يهم حقًا هو ما لا نعرفه بعد: كيف ملحوظة هل كل من مستويات ETFR هذه؟ كيف يقارن هذا بمدى ملحوظة FFR؟ هذا هو ما يجب مقارنته – نفس المستوى بالنسبة إلى FFR معين وليس لـ ETFR. إنه شيء سنختبره بالتفصيل لمراجعة Quest Pro.

بالكاد لوحظ في Quest 2 FFR المستوى 1 ، ولكن المستوى 3 هو بالتأكيد. ومن كويست برو هناك عدسات حادة في كل من المركز والحواف ، يمكن أن يكون FFR أكثر وضوحًا من ذي قبل ، مما يجعل ETFR أكثر فائدة.

على PlayStation VR2 ، تكون ميزة الأداء المطالب بها للعرض المركّز أكبر. يقول سوني يوفر FFR 60٪ ، بينما يوفر ETFR 72٪. قد يكون هذا بسبب هياكل GPU المختلفة ودقة أعلى لوحدات التحكم ووحدات معالجة الرسومات للكمبيوتر الشخصي مقارنة بوحدات معالجة الرسومات المحمولة. قد يكون هذا أيضًا بسبب الاختلافات في تقنية تتبع العين – تمتلك Sony Meta المدمج باستخدام Tobii.

READ  تقوم Steam بإسقاط ست ألعاب مجانية أخرى في 12 لعبة مجانية

يعد تتبع العين على كل من Quest Pro و PlayStation VR2 اختياريًا لأسباب تتعلق بالخصوصية. لكن من الواضح أن تعطيله سيؤدي إلى تعطيل ETFR ، لذلك سيتعين على التطبيقات الرجوع إلى FFR.

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here